دوره 15، شماره 29 - ( 2-1404 )                   جلد 15 شماره 29 صفحات 303-280 | برگشت به فهرست نسخه ها

XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:
Mendeley  
Zotero  
RefWorks

Dehghan M, Majidi C. Comparison Of Motivations For Watching Esports Across Generational Groups (X, Y, Z). JRSM 2025; 15 (29) :280-303
URL: http://jrsm.khu.ac.ir/article-1-3393-fa.html
دهقان معصومه، مجیدی چالاک. مقایسه انگیزه تماشای ورزش‌های الکترونیکی در بین گروه‌های نسلی مختلف (نسل X, Y, Z). پژوهش در مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی. 1404; 15 (29) :280-303

URL: http://jrsm.khu.ac.ir/article-1-3393-fa.html


1- دانشجو دکتری مدیریت ورزشی دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران. ، Parvaneh.dehghan7@gmail.com
2- استادیار مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران.
چکیده:   (2416 مشاهده)
مقدمه و هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی و مقایسه انگیزه‌های تماشای رقابت‌های ورزش‌های الکترونیکی میان نسل‌های X، Y و Z انجام شد تا تفاوت‌های نسلی در رفتار مصرف رسانه‌ای در این حوزه شناسایی شود و راهنمایی برای طراحی محتوای متناسب و راهبردهای بازاریابی ارائه گردد.
روش‌شناسی: این مطالعه از نوع پیمایشی - توصیفی است و داده‌ها از ۳۸۴ تماشاگر ورزش‌های الکترونیکی جمع‌آوری شد. جامعه آماری شامل علاقه‌مندان به تماشای رقابت‌ها به‌صورت حضوری و آنلاین بود و نمونه‌گیری به روش تصادفی طبقه‌ای نسبتی انجام گردید. ابزار گردآوری داده‌ها پرسش‌نامه استاندارد با اقتباس از ژیائو (2020) و اوه (2024) بود که پس از تأیید روایی و پایایی (α = 0.76) در اختیار شرکت‌کنندگان قرار گرفت. تحلیل داده‌ها با استفاده از تحلیل واریانس یک‌طرفه و محاسبه اندازه اثر انجام شد تا تفاوت‌های انگیزشی بین نسل‌ها مشخص گردد.
یافته‌ها: نتایج نشان داد انگیزه‌های تماشای ورزش‌های الکترونیکی میان نسل‌ها تفاوت معناداری دارد. نسل X بیشترین تأکید را بر تحلیل تاکتیکی، مهارت بازیکنان و کسب دانش دارد، نسل Y انگیزه‌های اجتماعی و هیجانی بالاتری نشان می‌دهد و نسل Z بیشترین علاقه را به نوآوری، گیمیفیکیشن و فرار از واقعیت دارد. همچنین، تعامل اجتماعی، لذت از تماشا و پیوندهای فرهنگی در جذب مخاطبان تأثیرگذار بودند.
نتیجه‌گیری: این یافته‌ها بر ضرورت طراحی راهبردهای بازاریابی و تولید محتوای متناسب با ویژگی‌های هر نسل تأکید دارند. ارائه محتوای تحلیلی برای نسل X، رویدادهای تعاملی برای نسل Y و استفاده از فناوری‌های نوین مانند متاورس برای نسل Z می‌تواند موجب افزایش مشارکت و وفاداری مخاطبان شود. شناخت تفاوت‌های نسلی همچنین امکان توسعه راهکارهای شخصی‌سازی‌شده و بهبود استراتژی‌های بازاریابی در صنعت ورزش‌های الکترونیکی را فراهم می‌کند.
 
متن کامل [PDF 2210 kb]   (1 دریافت)    
نوع مطالعه: پژوهشي | موضوع مقاله: مدیریت ورزشی
دریافت: 1404/1/16 | پذیرش: 1404/1/30 | انتشار الکترونیک پیش از انتشار نهایی: 1404/1/30 | انتشار: 1404/2/10

فهرست منابع
1. Mastromartino B, Wang JJ, Suggs DW, Hollenbeck CR, Zhang JJ. Dimensions of sense of membership in a sport fan community: Factors, outcomes, and social capital implications. Communication & Sport. 2022 Dec;10(6):1229-56. http://dx.doi.org/10.1177/2167479520956370 [DOI:10.1177/2167479520956370]
2. Jang W, Choi W, Kim MJ, Song H, Byon KK. What makes esports consumers watch streamers' esports live-streaming contents? Extending the theory of planned behavior. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship. 2024 Mar 19;25(2):288-309 http://dx.doi.org/10.1108/IJSMS-07-2023-0132 [DOI:10.1108/IJSMS-07-2023-0132]
3. Hollebeek LD, Sharma TG, Pandey R, Sanyal P, Clark MK. Fifteen years of customer engagement research: bibliometric and network analysis. Journal of Product & Brand Management. 2022 Feb 3;31(2):293-309. http://dx.doi.org/10.1108/JPBM-01-2021-3301 [DOI:10.1108/JPBM-01-2021-3301]
4. Pizzo AD, Su Y, Scholz T, Baker BJ, Hamari J, Ndanga L. Esports scholarship review: Synthesis, contributions, and future research. Journal of Sport Management. 2022 Mar 28;36(3):228-39. http://dx.doi.org/10.1123/jsm.2021-0228 [DOI:10.1123/jsm.2021-0228]
5. Tang Y, Zhang X, Zan S. Exploring e-sports fans' motivation for watching live streams based on self-determination theory. Scientific Reports. 2024 Jun 15;14(1):13858. http://dx.doi.org/10.1038/s41598-024-64712-2 [DOI:10.1038/s41598-024-64712-2]
6. Yadav MK, Utreja K. eSports on the Rise: A Statistical Odyssey Unveiling the Probability of Growth. In2024 International Conference on Electrical Electronics and Computing Technologies (ICEECT) 2024 Aug 29 (Vol. 1, pp. 1-5). IEEE http://dx.doi.org/10.1109/ICEECT61758.2024.10739039 [DOI:10.1109/ICEECT61758.2024.10739039]
7. Li X, Li Z, Qin M, Zhang W, Su CW. Chinese eSports industry's boom and recession: evidence from bubble detection framework. Sage Open. 2024 Feb;14(1):21582440231218110. [DOI:10.1177/21582440231218110]
8. Nugroho S, Sumarjo S, Nasrulloh A, Pratama KW. Impact of e-sport games on character building and sports culture. Jurnal Keolahragaan. 2022;10(1):91-100. [DOI:10.21831/jk.v10i1.48310]
9. Leis O, Sharpe BT, Moriconi M, Ascenso I, Barkoukis V. Educational Needs of the Esports Industry: A Delphi Study. Journal of Electronic Gaming and Esports. 2025 Jan 22;3(1). [DOI:10.1123/jege.2024-0030]
10. Mirmohammadian Toutkaleh, S , & Ghorbani Ghahferokhi. (2022). The Role of Electronic Sports in Consumer Behavior in the Sports Products Market. Sport Management Studies, 14(74), 301-326. [DOI:10.22089/smrj.2022.11310.3486]
11. Abbasi AZ, Asif M, Shamim A, Ting DH, Rather RA. Engagement and consumption behavior of eSports gamers. Spanish Journal of Marketing-ESIC. 2023 Aug 21;27(2):261-82. http://dx.doi.org/10.1108/SJME-07-2022-0161 [DOI:10.1108/SJME-07-2022-0161]
12. Kim, M., Park, J., and Yoon, Y. (2023). Assessing spectator motivation for the paralympics: the mediating role of attitude. Int. J. Sports Mark. Spons. 24, 186-202. Doi: 10.1108/IJSMS-08-2021-0158 http://dx.doi.org/10.1108/IJSMS-08-2021-0158 [DOI:10.1108/IJSMS-08-2021-0158]
13. van Twist AV, Newcombe S. Strauss-Howe generational theory. Critical Dictionary of Apocalyptic and Millenarian Movements. Retrieved from www. cdamm. org/articles/strauss-howe.(First published 12 June 2017 censamm. org/resources/profiles/strauss-howe-generational-theory.). 2021 Jan.
14. Creighton TB. Digital Natives, Digital Immigrants, Digital Learners: An International Empirical Integrative Review of the Literature. Education Leadership Review. 2018 Dec;19(1):132-40.
15. Qian, T. Y., Sonkeng, K., and Luo, L. (2023). Exploring the dark side of esports online spectatorship: passion as a mediator and collective Narcissism as a moderator. [DOI:10.1177/21674795231164305]
16. Ahmadi Fallehi M. (2024). The Role of Virtual Space in Social Apathy of Generation Z. The 16th National Conference on Law, Social and Human Sciences, Psychology and Counseling, Shirvan. Retrieved from (In Persian)
17. Macey, J., Tyrväinen, V., Pirkkalainen, H. and Hamari, J. (2022), "Does esports spectating influence game consumption?", Behaviour and Information Technology, Vol. 41 No. 1, pp. 181-197. [DOI:10.1080/0144929X.2020.1797876]
18. Saiz-Alvarez JM, Palma-Ruiz JM, Valles-Baca HG, Fierro-Ramírez LA. Knowledge management in the esports industry: sustainability, continuity, and achievement of competitive results. Sustainability. 2021 Sep 30;13(19):1089 http://dx.doi.org/10.3390/su131910890 [DOI:10.3390/su131910890]
19. Funk DC, Filo K, Beaton AA, Pritchard M. Measuring the motives of sport event attendance: Bridging the academic practitioner divide to understanding behavior. Sport Marketing Quarterly. 2009 Sep 1;18(3):126.
20. Wann DL. Preliminary validation of the sport fan motivation scale. Journal of Sport and Social issues. 1995 Nov;19(4):377-96. [DOI:10.1177/019372395019004004]
21. Lee D, Schoenstedt LJ. Comparison of eSports and traditional sports consumption motives. ICHPER-SD Journal Of Research. 2011;6(2):39-44
22. Cranmer, E. E., Han, D. I. D., van Gisbergen, M., & Jung, T. (2021). Esports matrix: Structuring the esports research agenda. Computers in Human Behavior, 117, 106671.‏ [DOI:10.1016/j.chb.2020.106671]
23. Koronios, K., Dimitropoulos, P., Kriemadis, A. & Papadopoulos, A. Understanding sport media spectators' preferences: The relationships among motivators, constraints and actual media consumption behaviour. Eur. J. Int. Manag. 15(2-3), 174-196 (2021). http://dx.doi.org/10.1504/EJIM.2021.113237 [DOI:10.1504/EJIM.2021.113237]
24. Giakoni-Ramírez F, Merellano-Navarro E, Duclos-Bastías D. Professional esports players: motivation and physical activity levels. International journal of environmental research and public health. 2022 Feb 16;19(4):2256. [DOI:10.3390/ijerph19042256]
25. Chan G, Huo Y, Kelly S, Leung J, Tisdale C, Gullo M. The impact of eSports and online video gaming on lifestyle behaviours in youth: A systematic review. Computers in Human Behavior. 2022 Jan 1;126:106974. [DOI:10.1016/j.chb.2021.106974]
26. Xiao M. Factors influencing eSports viewership: An approach based on the theory of reasoned action. Communication & Sport. 2020 Feb;8(1):92-122. [DOI:10.1177/2167479518819482]
27. Oh, Taeyeon, Joon-Ho Kang, Younghan Lee, and Soyon Michelle Choi. 2024. "Comparison of Audience Behavior between eSports and Authentic Sports Fans" Behavioral Sciences 14, no. 4: 313. [DOI:10.3390/bs14040313]
28. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2008). Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypes of the online gamer. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(4), 993-1018. [DOI:10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x]
29. Hamari J, Sjöblom M. What is eSports and why do people watch it?. Internet research. 2017 Apr 3;27(2):211-32. https://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2686182 [DOI:10.2139/ssrn.2686182]
30. Seo Y, Jung SU. Beyond solitary play in computer games: The social practices of eSports. Journal of Consumer Culture. 2016 Nov;16(3):635-55. [DOI:10.1177/1469540514553711]
31. Zhang J, Hall CM, Kim MJ. eSports Fan Identity Consumer and Live Game Watching Behavior: Professional Player Fan Identity Perspective. Journal of Smart Tourism. 2023 Mar;3(1):9-21. [DOI:10.52255/smarttourism.2023.3.1.2]
32. Smeekes WA. Social Media Content Marketing for Millennials, Generation Z, and the Esports Target Market. https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022110922365
33. De Freitas, R. (2021). Gen Z and Esports: Digitizing the Live Event Brand. In: Wörndl, W., Koo, C., Stienmetz, J.L. (eds) Information and Communication Technologies in Tourism 2021. Springer, Cham. [DOI:10.1007/978-3-030-65785-7_16]
34. Hattingh W, Van den Berg L, Bevan-Dye A. The "why" behind generation Y amateur gamers' ongoing eSports gameplay intentions. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship. 2024 Jan 19;25(1):67-87. [DOI:10.1108/IJSMS-04-2023-0064]

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.